El sistema de personajes de Fallout 4 explicado con todo detalle

Muestran el póster que incluirán con la reserva del juego

El sistema de personajes de Fallout 4 es uno de sus elementos centrales. Los juegos de Bethesda dan mucha importancia a la creación del personaje, a la libertad para hacer lo que cada uno quiera y a la capacidad para poder elegir cualquier estilo de juego. También quieren que esas decisiones sean relevantes a efectos de jugabilidad, sin que por ello dejen de ser entretenidas. Quieren que podamos planificar nuestros personajes con tiempo, permitirnos probar diferentes estrategias y comparar nuestras decisiones con las de otros jugadores que hayan creado personajes diferentes.

 

La saga Fallout mejora todo esto gracias al uso de las siete estadísticas S.P.E.C.I.A.L. y sus extras. Querían hacer que las estadísticas S.P.E.C.I.A.L. tuvieran el mayor impacto posible y sirvieran como guía para ayudaros a dar forma a nuestro personaje a lo largo del juego.

 

La primera decisión que deberemos tomar al principio del juego está relacionada con el valor inicial (de 1 a 10) de nuestros 7 atributos S.P.E.C.I.A.L.: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Cada semana publicarán vídeos que nos muestran para qué sirven estos atributos en el juego (cortesía de Vault-Tec, por supuesto). Fallout 4 – Serie de vídeos S.P.E.C.I.A.L.

 

Cuando elijamos nuestros atributos S.P.E.C.I.A.L. iniciales, podremos asignar 28 puntos entre ellos. Esto hará complicado aumentar al máximo varios atributos, pero sí podremos empezar con un 10 si dejamos otros de lado. De hecho, aunque los atributos S.P.E.C.I.A.L. se eligen antes de que caigan las bombas, el juego nos permitirá cambiarlos al salir del refugio y adentrarnos en el yermo, después de haber jugado durante un rato.

 

Al igual que en Fallout 3, la subida de nivel se basa en los puntos de experiencia (PE), no en el uso de las habilidades, como pasaba en Skyrim. Sin embargo, el ritmo al que subiremos de nivel sí se asemeja más al de Skyrim, con subidas más frecuentes que en Fallout 3. Esto significa que, sobre todo al principio, tendremos más oportunidades para subir de nivel y elegir un extra. Además, mientras que en Fallout 3 el nivel máximo inicial era 20, en Fallout 4 no hay límite, y han equilibrado el juego para que siga ofreciendo contenido y siga representado un desafío incluso para personajes de niveles elevados.

 

Cada vez que subamos de nivel, podremos elegir un extra de la siguiente tabla dentro del juego:

 

 

Como podéis ver, cada S.P.E.C.I.A.L. tiene un extra asignado para cada uno de sus rangos, que van del 1 al 10. Podéis elegir cualquier extra, siempre que tengáis el nivel equivalente en su S.P.E.C.I.A.L. Así, si tenemos un 10 en Carisma, podremos elegir el extra Intimidación, que nos permite manipular a enemigos humanos para que actúen bajo nuestra voluntad.

 

Su objetivo era que todos los extras estuvieran equilibrados entre sí, sin importar si requieren un 1 o un 10. Cuanto más alto sea el requisito del S.P.E.C.I.A.L., más específico o exótico será el extra para ese estilo de juego. Pongamos como ejemplo el extra Pistolero, de Agilidad 1, (un 20% más de daño con pistolas) y el extra Pum Fu de Agilidad 10 (el 2o objetivo en V.A.T.S. sufre un 25% más de daño independientemente del arma).

 

Lo importante es que cada uno de esos extras es como un árbol de extras en miniatura*, con múltiples rangos que también hacen cosas nuevas. Pum Fu, por ejemplo, nos permitirá infligir más daño cuantos más objetivos seleccionemos, pero también nos brindará la posibilidad de asestar impactos críticos instantáneos en sus rangos más altos. El extra Pistolero, por otra parte, irá extendiendo el abanico de armas al que beneficia conforme lo vayamos subiendo de rango, ofreciéndonos incluso la posibilidad de desarmar a enemigos y efectuar disparos que incapaciten sus extremidades al instante.

 

Estos rangos adicionales requieren que nuestro personaje alcance un nivel determinado. Esto les ha permitido diseñar extras con rangos superiores muy potentes, que recompensan nuestra especialización en un S.P.E.C.I.A.L. determinado, así como en ese extra en particular. Este sistema también les ha permitido incorporar extras que les gustaban de juegos anteriores en rangos de los extras de este nuevo sistema. Así, por ejemplo, el extra Mano paralizante de Fallout 3, (que permitía al jugador paralizar a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo), se desbloquea ahora al alcanzar el rango 5 del extra Puño de hierro (Fuerza 1). Pero para ello deberemos haber seleccionado los 4 rangos anteriores de Puño de hierro y tener nivel 46. También han hecho que extras de juegos pasados hagan cosas nuevas en sus rangos más altos. Mulo, por ejemplo, ya no solo aumenta el peso máximo que podréis llevar, sino que en sus rangos superiores os permitirá correr o usar la opción Viaje rápido cuando estéis cargando con demasiado peso, aunque esto último consumirá puntos de acción.

 

Cada S.P.E.C.I.A.L. tiene 10 extras, lo que nos da 70 extras básicos. Pero si tenemos en cuenta sus diversos rangos, el total aumenta a más de 270. Ese número también incluye extras de entrenamiento para cada S.P.E.C.I.A.L., que nos permitirán aumentar un atributo S.P.E.C.I.A.L. en 1 punto en lugar de escoger un extra normal. Esto nos aportará la ventaja del nuevo valor del S.P.E.C.I.A.L. y nos da acceso a extras mayores en futuros niveles.

 

Puede que todo suene un poco complicado al principio y que, cuando subamos de nivel por primera vez, la tabla nos resulte un poco abrumadora debido a la gran cantidad de opciones. Sin embargo, es un sistema muy elegante que les permite recompensar a quienes se especializan pronto en un estilo de juego determinado y encauzar el desarrollo de nuestro personaje a lo largo del juego.

 

Si sois fans de Fallout de toda la vida, os daréis cuenta de que las habilidades de los títulos anteriores se han integrado en este sistema. El antiguo sistema de habilidades tenía algunos aspectos confusos y hacía que las opciones quedaran demasiado dispersas. Algunos les planteasteis preguntas como: “¿Qué es mejor, el S.P.E.C.I.A.L. Carisma o la habilidad Discurso?” o “¿Por qué los rifles de asalto están englobados en la habilidad Armas pequeñas?”. Además, muchos extras simplemente potenciaban las habilidades a las que estaban asociados. Por ejemplo, en Fallout 3, el extra Flipado de las armas potenciaba dos habilidades diferentes. En Fallout 4, por el contrario, cada rango del extra Flipado de las armas os permitirá acceder a nuevos niveles de modificación y creación de armas. Sigilo era una habilidad en Fallout 3, y simplemente íbamos aumentando su valor. En Fallout 4, Sigilo se convierte en un extra que no solo dificultará que nos detecten, sino que además sus rangos más altos incorporan los efectos de extras de juegos anteriores, como Carrera silenciosa y Pisada ligera. La integración de ambos sistemas mantiene el énfasis en nuestros S.P.E.C.I.A.L. y hace que las decisiones relacionadas con subir de nivel sean más gratificantes.

 

Y por si ello no fuera suficiente, también obtendremos extras al encontrar el sinfín de revistas que hay por todo el juego (hay más de 100). Algunas de ellas nos concederán un extra especial, mientras que otras aumentarán el rango de un extra asociado a esa revista. Por ejemplo, cada uno de los 10 números del cómic Grognak el Bárbaro nos otorgará un rango adicional del extra Bárbaro, que aumenta el daño crítico infligido en ataques cuerpo a cuerpo.

 

 

Gracias a los muchos años invertidos en el desarrollo de Fallout 4 e innumerables horas de pruebas, creen que estaremos encantados al ver este sistema en acción. Han experimentado con otros sistemas, pero este les ha parecido el más flexible e intuitivo. Equilibrar todos los rangos, sus efectos, el rango de S.P.E.C.I.A.L. necesario y el nivel del jugador ha sido una tarea ingente. Esperan que lo disfrutemos tanto como ellos y que compartamos nuestras decisiones sobre los personajes y estilos de juego tras el lanzamiento.

 

*No todos los extras tienen varios rangos, hay unas pocas excepciones. Algunos tienen solo un rango, como el clásico extra Vigilancia, que os permitirá ver el nivel y las resistencias al daño de los enemigos durante V.A.T.S. En casos como este, no tenía sentido dividir esa funcionalidad en rangos. En Fallout 4 hay diversos tipos de daño, principalmente daño balístico, de energía y por radiación. Es importante saber qué armas y armaduras se deben usar en cada momento.

 

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